ARCHIVE / GAME DESIGN & DEVELOPMENT

WORKS

実務で課題を発見し、設計・実装・検証を通して解決した事例を中心に、学生時代の制作作品も紹介します。

PROFESSIONAL EXPERIENCE

PROFESSIONAL
CASE STUDIES

02 CASE STUDIES

商用開発における設計、実装、プレイテストと制作工程の改善。

01 / WORKFLOW / UNITY EDITORPROFESSIONAL

EVENT PRODUCTION STANDARDIZATION & AUTOMATION

イベント制作工程の標準化とUnity Timeline自動化

担当者ごとに異なっていた制作ルールを標準化し、ExcelとUnityを連携させることで、反復作業を演出検証の時間へ転換しました。

ROLE
ゲームプランナー・スクリプター / 業務分析・要件設計・テスト・導入
OUTCOME
反復工程の自動化・標準化
02 / LEVEL DESIGN / IMPLEMENTATIONPROFESSIONAL

LEVEL DESIGN FROM CONCEPT TO PLAYABLE

企画から実プレイまでのレベルデザイン

スイッチで空間の状態を変えながらルールを発見し、寄り道と選択の中で緊張感と達成感を生むパズルステージを設計しました。

ROLE
レベル設計・Unityマップ制作・Luaイベント・バランス調整
OUTCOME
UNITY + LUA PLAYABLE IMPLEMENTATION

PLAY THE DESIGN

PLAYABLE PROJECTS

01 PROJECTS
相手の意図を読む、ターン制マインスイーパー メイン画像
01 / PERSONAL PROJECT / PLAYABLEPERSONAL

MINE DUEL

相手の意図を読む、ターン制マインスイーパー

地雷設置と相手の行動予測をマインスイーパーに組み合わせた、ターン制の心理戦ゲーム。公開v0.3.1-webはCPU対戦とオンライン1対1 PvPに対応しています。

GENRE
Turn-Based Strategy / Minesweeper
PLATFORM
Web Browser

STUDENT PROJECTS / GAME DEVELOPMENT FOUNDATION

EARLY WORKS

03 STUDENT GAMES

学生時代の個人・チーム制作。企画をプレイ可能なゲームへ落とし込む基礎を築いた作品です。

スペースパイレーツ・レッキンガー メイン画像
01 / 3D SHOOTINGSTUDENT

SPACE PIRATES WRECKINGER

スペースパイレーツ・レッキンガー

敵艦をドリルで吸収して力を奪う、ハイリスク・ハイリターン型シューティングゲーム。

ROLE
企画・プログラミング・グラフィック
星の電子さま メイン画像
02 / SIDE-SCROLL ACTIONSTUDENT

STAR ELECTRIC BOY

星の電子さま

静電気でエネルギーを充電し、能力に使用する横スクロールアクションゲーム。

ROLE
企画・プログラミング・2Dグラフィック
ガチャンコ・ラビリンス メイン画像
03 / ROGUELIKE ACTIONSTUDENT

GACHANKO LABYRINTH

ガチャンコ・ラビリンス

獲得した武器が次々と合体し、奇妙に長くなる独自の成長システムを持つローグライクアクション。

ROLE
企画全般・プログラミング・グラフィック