01 / WORKFLOW / UNITY EDITORPROFESSIONAL
EVENT PRODUCTION STANDARDIZATION & AUTOMATION
イベント制作工程の標準化とUnity Timeline自動化
担当者ごとに異なっていた制作ルールを標準化し、ExcelとUnityを連携させることで、反復作業を演出検証の時間へ転換しました。
- ROLE
- ゲームプランナー・スクリプター / 業務分析・要件設計・テスト・導入
- OUTCOME
- 反復工程の自動化・標準化
ARCHIVE / GAME DESIGN & DEVELOPMENT
実務で課題を発見し、設計・実装・検証を通して解決した事例を中心に、学生時代の制作作品も紹介します。
PROFESSIONAL EXPERIENCE
商用開発における設計、実装、プレイテストと制作工程の改善。
イベント制作工程の標準化とUnity Timeline自動化
担当者ごとに異なっていた制作ルールを標準化し、ExcelとUnityを連携させることで、反復作業を演出検証の時間へ転換しました。
企画から実プレイまでのレベルデザイン
スイッチで空間の状態を変えながらルールを発見し、寄り道と選択の中で緊張感と達成感を生むパズルステージを設計しました。
PLAY THE DESIGN
STUDENT PROJECTS / GAME DEVELOPMENT FOUNDATION
学生時代の個人・チーム制作。企画をプレイ可能なゲームへ落とし込む基礎を築いた作品です。

スペースパイレーツ・レッキンガー
敵艦をドリルで吸収して力を奪う、ハイリスク・ハイリターン型シューティングゲーム。

星の電子さま
静電気でエネルギーを充電し、能力に使用する横スクロールアクションゲーム。

ガチャンコ・ラビリンス
獲得した武器が次々と合体し、奇妙に長くなる独自の成長システムを持つローグライクアクション。