CASE AT A GLANCE
設計・実装・検証の要点
- 作品
- 敵艦をドリルで吸収して力を奪う、ハイリスク・ハイリターン型シューティングゲーム。
- 担当
- 企画・プログラミング・グラフィック · 個人制作
- 制作期間
- 2カ月
- 成果
- 2カ月でコアループをプレイ可能な3Dシューティングゲームとして完成させました。
01 / STUDENT PROJECT OVERVIEW
作品の背景とコアアイデア
敵艦をドリルで吸収して力を奪う、ハイリスク・ハイリターン型シューティングゲーム。
一般的なシューティングのルールを反転させ、敵の力を奪い、危険を取るほど大きな報酬を得る戦闘を設計しました。
02 / PROBLEM
取り組んだ課題
他のシューティングゲームと差別化できる、瞬間的な判断と緊張感を生み出すことが課題でした。
03 / GOAL
目指したプレイ体験
吸収と回避が攻撃へつながる、明確なリスク・リターン構造を作ることを目標としました。
04 / PROCESS
企画を形にした制作過程
- 01CONCEPT
機体奪取のルールを敵艦吸収メカニクスとして再解釈しました。
- 02BUILD
企画、プログラミング、グラフィックを自ら制作しました。
- 03TEST
回避距離と報酬スコアを繰り返し調整しました。
05 / SOLUTION
課題に対する設計と実装
敵の力を吸収する戦闘と、ぎりぎりで回避するほど得点が増える仕組みを組み合わせました。
DESIGN CHALLENGE他のシューティングゲームと差別化できる、瞬間的な判断と緊張感を生み出すことが課題でした。
→DESIGN RESPONSE敵の力を吸収する戦闘と、ぎりぎりで回避するほど得点が増える仕組みを組み合わせました。
06 / RESULT
完成した体験と成果
2カ月でコアループをプレイ可能な3Dシューティングゲームとして完成させました。
07 / REFLECTION
今後改善したい点
吸収能力と回避スコアのフィードバックをより明確にし、敵タイプ別の効果へ拡張できます。
