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3D SHOOTING / STUDENT

SPACE PIRATES WRECKINGER

우주해적 렉킹가

CASE AT A GLANCE

설계·구현·검증의 핵심

작품
적선을 드릴로 흡수해 그 힘을 빼앗는 하이리스크·하이리턴 슈팅 게임.
담당
기획 · 프로그래밍 · 그래픽 · 개인 제작
제작 기간
2개월
결과
두 달 안에 핵심 루프를 플레이 가능한 3D 슈팅 게임으로 완성했습니다.

01 / STUDENT PROJECT OVERVIEW

작품 배경과 핵심 아이디어

적선을 드릴로 흡수해 그 힘을 빼앗는 하이리스크·하이리턴 슈팅 게임.

익숙한 슈팅 장르의 규칙을 뒤집어, 적의 힘을 빼앗고 위험을 감수할수록 더 큰 보상을 얻는 전투를 설계했습니다.

02 / PROBLEM

해결하려 한 문제

다른 슈팅 게임과 구별되는 순간적인 판단과 긴장감을 만드는 것이 과제였습니다.

03 / GOAL

목표로 한 플레이 경험

흡수와 회피가 공격으로 이어지는 명확한 위험-보상 구조를 만드는 것을 목표로 했습니다.

04 / PROCESS

기획을 구체화한 제작 과정

  1. 01CONCEPT

    기체 탈환 규칙을 적선 흡수 메커니즘으로 재해석했습니다.

  2. 02BUILD

    기획, 프로그래밍, 그래픽을 직접 제작했습니다.

  3. 03TEST

    회피 거리와 보상 점수를 반복 조정했습니다.

05 / SOLUTION

문제에 대응한 설계와 구현

적의 힘을 흡수하는 전투와 아슬아슬한 회피 점수를 결합했습니다.

DESIGN CHALLENGE다른 슈팅 게임과 구별되는 순간적인 판단과 긴장감을 만드는 것이 과제였습니다.
DESIGN RESPONSE적의 힘을 흡수하는 전투와 아슬아슬한 회피 점수를 결합했습니다.

06 / RESULT

완성한 경험과 결과

두 달 안에 핵심 루프를 플레이 가능한 3D 슈팅 게임으로 완성했습니다.

07 / REFLECTION

이후 개선하고 싶은 점

흡수 능력과 회피 점수의 피드백을 더 명확히 하고 적 유형별 효과를 확장할 수 있습니다.