CONFIDENTIALITY NOTE本事例は機密保持のため、一部の画面とデータを再構成しています。
CASE AT A GLANCE
設計・実装・検証の要点
- 目的
- シナリオ台本からUnity Timelineの基本演出構成まで、反復制作工程をつなぐ。
- 担当
- 工程分析・要件と処理規則の設計・生成AI活用実装・動作検証・実務導入。
- 課題
- メッセージMarkerと基本構成の手動配置、入力ミス、担当者間の制作ルールの差。
- 解決
- 制作ルールを標準化し、Excel → テキストID管理・CSV → Unityへ連携。
- 成果
- Timeline基本構成の特定反復工程を約30%短縮。実務担当3名が使用。
PROJECT OVERVIEW
反復作業を演出検証の時間へ変える
担当者ごとに異なっていた制作ルールを標準化し、ExcelとUnityを連携させることで、反復作業を演出検証の時間へ転換しました。
ゲームイベント制作におけるシナリオデータ整理からTimelineの基本構成までの反復業務を分析し、ExcelマクロとUnity Editor Toolを連携させた自動化プロセスを企画・導入した事例です。
01 / BACKGROUND
反復入力と統一されていない制作ルール
テキストID、Timeline、Marker、話者・台詞、Camera Clipを手作業で繰り返し入力するため、イベント数に比例して制作時間とヒューマンエラーが増えていました。また担当者ごとに制作ルールが異なり、自動化の前に標準化が必要でした。
BEFORE / MANUAL PROCESS
自動化前の8ステップ
- 01
シナリオからテキストを分離
MANUAL - 02
テキストIDを手動で作成・入力
MANUAL - 03
Timelineを個別に作成
MANUAL - 04
台詞Markerを手動配置
MANUAL - 05
話者・台詞情報を入力
MANUAL - 06
Camera Clipを手動配置
MANUAL - 07
Clipの長さ・間隔を調整
MANUAL - 08
全体再生と確認
MANUAL
02 / DESIGN
自動化する範囲と、人が判断する範囲
反復入力をなくし、既存・新規Timelineが同じ基準に従う状態を作ることで、担当者が細かなタイミング調整と演出品質の向上に集中できることを目標としました。
DESIGN / ADOPTION CHALLENGE
既存データと新規生成物を同じ基準へ
自動生成ルールを追加するだけでは、既存Timelineとの一貫性を保証できませんでした。他の担当者と制作基準を協議し、既存データも新ルールに合わせて補正する別のUnity Toolを用意しました。
担当者ごとに異なるClipの基本長
MarkerとClip間隔のばらつき
同じ演出でも異なるTimeline構成
既存データと新規生成結果の品質差
Clip種類別の基本長を合意
Marker・Clip間の基本間隔を定義
共通Timeline構成を統一
補正ツールで既存Timelineを一括整理
03 / WORKFLOW
台本からTimelineの基本構成まで
Excelマクロで台本の話者・台詞を抽出してテキストIDを付与し、既存の話者IDを再利用、新規登録対象を一覧化しました。テキストIDのデータベース登録とTimelineの開始・終了台詞の指定後にCSVを出力し、Unity EditorでTimeline、メッセージMarker、話者モデル用Track・Clip、カメラ配置を自動生成するよう設計しました。既存データは別途作成した補正ツールで標準化しました。
※ 実務経験を基に独立して再構成した説明用資料です。架空の話者・ID・台詞・配置を使用し、社内画面やデータ構造を再現したものではありません。
- 01シナリオ台本
- 02Excelマクロ
- 03テキストID管理・CSV
- 04Unity Editor
- 05Timeline基本構成
- 06手作業の演出調整
STEP 1AUTO / REVIEW シナリオ台本の分析
- Excelマクロで話者・台詞を抽出し、各台詞へテキストIDを付与。
- 既存の話者IDは再利用。IDがない話者は新規登録対象として一覧化。
STEP 2REGISTER / EXPORT データベース登録とCSV出力
- テキストIDをデータベースへ登録。
- 各Timelineの開始・終了に対応する台詞を指定し、その情報をCSVへ出力。
STEP 3AUTOMATED Unity Editorで自動生成
- CSVを読み込み、複数のTimelineを生成。
- 一定のフレーム間隔でメッセージMarkerを配置。
- 指定話者のモデルを呼び出すTrack・Clipと、話者に合わせたカメラ配置を構成。
STEP 4MANUAL / CREATIVE 必要な演出を手作業で調整
- カメラ、細かなタイミング、シーン固有の演出を調整。
- 複雑な演出は手作業で制作。短く単純なシーンは基本構成だけで完成する場合もある。
自動生成する基本構成と、人が調整する演出
※ 実務経験を基に独立して再構成した説明用資料です。架空の話者・ID・台詞・配置を使用し、社内画面やデータ構造を再現したものではありません。
等間隔は概念的な表示です。実際のフレーム値・尺・社内Track仕様は公開していません。
RESULT LOG
EXAMPLE ONLY / NOT A REAL LOG
※ 実務経験を基に独立して再構成した説明用資料です。架空の話者・ID・台詞・配置を使用し、社内画面やデータ構造を再現したものではありません。
04 / IMPLEMENTATION
要件から動作検証、実務導入まで
AI-ASSISTED IMPLEMENTATIONプログラマーの了承を得たうえで生成AIを活用してコードを作成し、自ら動作検証と修正を繰り返しながら実務導入まで担当しました。
要件と期待動作を定義 → 生成コードを実行 → 動作と例外を確認 → エラーに対する修正指示 → 再テスト。問題分析、処理構造の設計、検証、導入は自ら担当し、エンジニアには互換性・影響・技術的リスクのレビューを受けました。
- 既存プロセスと非効率の分析
- 自動化範囲とCSV構造の設計
- Excel・Unity Toolの要件定義
- AIを活用したコード実装と修正指示
- 例外テストと反復改善
- 実務導入・使用方法の共有・運用
- プロジェクト互換性の確認
- 自動生成データの影響確認
- 技術的リスクと例外のレビュー
- 実運用に向けた安定性フィードバック
05 / MANUAL ADJUSTMENT
基本構成の生成後、必要な演出を仕上げる
自動化するのは基本構成です。最も大きな効果は、メッセージMarkerをはじめとする反復配置の省略でした。必要なカメラ調整や複雑な演出は、生成後に人が仕上げます。
※ 実務経験を基に独立して再構成した説明用資料です。架空の話者・ID・台詞・配置を使用し、社内画面やデータ構造を再現したものではありません。
メッセージMarkerと基本構成要素を繰り返し手動配置。
基本構成を自動生成し、必要な演出のみ手作業で調整。
06 / RESULT
特定反復工程の短縮と実務導入
Timeline基本構成の反復工程における作業時間短縮
演出・ギミック・プレイ感の検証へ時間を再配分
ゲーム企画・シナリオ担当の実務で継続使用
ID・話者・Marker・Camera Clipの設定漏れを削減
MEASUREMENT / SCOPE実際のイベント制作業務で、自動化前後のTimeline基本構成工程を比較し、約30%の作業時間短縮を確認しました。この数値は開発期間全体ではなく、自動化を適用した特定の反復工程を対象としています。
NEXT ITERATION
演出プリセットと事前検証へ拡張
自動化の出発点はコードではなく、チーム内で作業ルールを合意し、例外を定義することだと学びました。標準化された基盤を活用し、今後は演出プリセットや事前検証機能へ拡張できます。
DISCLOSURE
再構成資料について
※ 実務経験を基に独立して再構成した説明用資料です。架空の話者・ID・台詞・配置を使用し、社内画面やデータ構造を再現したものではありません。
実際の社内コード、プロジェクト名、登場人物、台詞、内部画面は使用していません。図は完成した社内ツールのスクリーンショットや、検証用ソフトウェアではありません。