CONFIDENTIALITY NOTE본 사례는 기밀 보호를 위해 일부 화면과 데이터가 재구성되어 있습니다.
CASE AT A GLANCE
설계·구현·검증의 핵심
- 목적
- 시나리오 대본부터 Unity Timeline 기본 연출 구성까지 반복 제작 공정을 연결.
- 담당
- 공정 분석·요구사항과 처리 규칙 설계·생성형 AI 활용 구현·동작 검증·실무 도입.
- 문제
- 메시지 Marker와 기본 구성의 수동 배치, 입력 오류, 작업자별 제작 규칙 차이.
- 해결
- 제작 규칙을 표준화하고 Excel → 텍스트 ID 관리·CSV → Unity로 연계.
- 성과
- Timeline 기본 구성의 특정 반복 공정 작업시간 약 30% 단축. 실무 담당 3명 사용.
PROJECT OVERVIEW
반복 작업을 연출 검증 시간으로 바꾸다
작업자마다 달랐던 제작 규칙을 표준화하고 Excel과 Unity를 연결해, 반복 작업을 연출 검증 시간으로 전환했습니다.
게임 이벤트 제작 과정에서 시나리오 데이터 정리부터 Timeline 기본 구성까지 반복되는 업무를 분석하고, Excel 매크로와 Unity Editor Tool로 연결한 자동화 프로세스를 기획·도입한 사례입니다.
01 / BACKGROUND
반복 입력과 제각각인 제작 규칙
텍스트 ID, Timeline, Marker, 화자·대사, Camera Clip을 사람이 반복 입력하는 구조라 이벤트 수와 함께 제작 시간과 휴먼 에러가 증가했습니다. 작업자별 제작 규칙도 달라 자동화 이전에 표준화가 필요했습니다.
BEFORE / MANUAL PROCESS
자동화 이전의 8단계
- 01
시나리오에서 텍스트 분리
MANUAL - 02
텍스트 ID 수동 생성·입력
MANUAL - 03
Timeline 개별 생성
MANUAL - 04
대사 Marker 수동 배치
MANUAL - 05
화자·대사 정보 입력
MANUAL - 06
Camera Clip 수동 배치
MANUAL - 07
Clip 길이·간격 조정
MANUAL - 08
전체 재생 및 검수
MANUAL
02 / DESIGN
자동화 범위와 사람이 판단할 범위
반복 입력을 제거하고 기존·신규 Timeline이 같은 기준을 따르도록 만들어, 작업자가 세밀한 타이밍과 연출 완성도에 집중할 수 있게 하는 것을 목표로 삼았습니다.
DESIGN / ADOPTION CHALLENGE
기존 데이터와 신규 결과를 같은 기준으로
자동 생성 규칙만 추가해서는 기존 Timeline과 결과의 일관성을 보장할 수 없었습니다. 다른 작업자들과 제작 기준을 합의하고 기존 데이터까지 새로운 규칙에 맞게 보정하는 별도 Unity Tool을 마련했습니다.
작업자마다 다른 Clip 기본 길이
Marker와 Clip 간격의 편차
동일 연출의 서로 다른 Timeline 구성
기존 데이터와 신규 생성 결과의 품질 차이
Clip 종류별 기본 길이 합의
Marker·Clip 간 기본 간격 정의
공통 Timeline 구성 방식 통일
보정 툴로 기존 Timeline 일괄 정리
03 / WORKFLOW
대본부터 Timeline 기본 구성까지
Excel 매크로로 대본의 화자·대사를 추출하고 텍스트 ID를 부여했습니다. 기존 화자 ID는 재사용하고 신규 등록 대상은 목록화했습니다. 텍스트 ID의 데이터베이스 등록과 Timeline 시작·끝 대사 지정 후 CSV를 출력하고, Unity Editor에서 Timeline·메시지 Marker·화자 모델 Track·Clip·카메라 배치를 자동 생성하도록 설계했습니다. 기존 데이터는 별도 보정 툴로 표준화했습니다.
※ 실무 경험을 바탕으로 독립적으로 재구성한 설명용 자료입니다. 가상 화자·ID·대사·배치를 사용하며 사내 화면이나 데이터 구조를 복제하지 않았습니다.
- 01시나리오 대본
- 02Excel 매크로
- 03텍스트 ID 관리·CSV
- 04Unity Editor
- 05Timeline 기본 구성
- 06수작업 연출 조정
STEP 1AUTO / REVIEW 시나리오 대본 분석
- Excel 매크로로 화자·대사를 추출하고 각 대사에 텍스트 ID 부여.
- 기존 화자 ID는 재사용. ID가 없는 화자는 신규 등록 대상으로 목록화.
STEP 2REGISTER / EXPORT 데이터베이스 등록 및 CSV 출력
- 텍스트 ID를 데이터베이스에 등록.
- 각 Timeline의 시작·끝 대사를 지정하고 해당 정보를 CSV로 출력.
STEP 3AUTOMATED Unity Editor 자동 생성
- CSV를 읽어 복수의 Timeline 생성.
- 일정한 프레임 간격으로 메시지 Marker 배치.
- 지정된 화자 모델을 불러오는 Track·Clip과 화자에 맞춘 카메라 배치 구성.
STEP 4MANUAL / CREATIVE 필요한 연출을 수작업으로 조정
- 카메라, 세부 타이밍, 씬별 연출 조정.
- 복잡한 연출은 수작업으로 제작. 짧고 단순한 씬은 기본 구성만으로 완성되는 경우도 있음.
자동 생성하는 기본 구성과 사람이 조정하는 연출
※ 실무 경험을 바탕으로 독립적으로 재구성한 설명용 자료입니다. 가상 화자·ID·대사·배치를 사용하며 사내 화면이나 데이터 구조를 복제하지 않았습니다.
동일 간격은 개념적 표현입니다. 실제 프레임 값·길이·사내 Track 사양은 공개하지 않습니다.
RESULT LOG
EXAMPLE ONLY / NOT A REAL LOG
※ 실무 경험을 바탕으로 독립적으로 재구성한 설명용 자료입니다. 가상 화자·ID·대사·배치를 사용하며 사내 화면이나 데이터 구조를 복제하지 않았습니다.
04 / IMPLEMENTATION
요구사항부터 동작 검증·실무 도입까지
AI-ASSISTED IMPLEMENTATION프로그래머의 허가를 받은 뒤 생성형 AI를 활용해 코드를 작성하고, 직접 동작 검증과 수정을 반복하며 실무 도입까지 담당했습니다.
요구사항과 기대 동작 정의 → 생성 코드 실행 → 동작·예외 확인 → 오류에 대한 수정 지시 → 재테스트. 문제 분석, 처리 구조 설계, 검증, 도입은 직접 담당하고 엔지니어에게 호환성·영향·기술적 위험 검토를 받았습니다.
- 기존 프로세스 및 비효율 분석
- 자동화 범위와 CSV 구조 설계
- Excel·Unity Tool 요구사항 정의
- AI 활용 코드 구현과 수정 지시
- 예외 테스트와 반복 개선
- 업무 도입·사용법 공유·운영
- 프로젝트 호환성 검토
- 자동 생성 데이터 영향 확인
- 기술적 위험과 예외 상황 검토
- 실제 적용을 위한 안정성 피드백
05 / MANUAL ADJUSTMENT
기본 구성 생성 후 필요한 연출을 완성하다
자동화 대상은 기본 구성입니다. 가장 큰 효과는 메시지 Marker를 비롯한 반복 배치의 생략이었습니다. 필요한 카메라 조정과 복잡한 연출은 생성 후 사람이 완성합니다.
※ 실무 경험을 바탕으로 독립적으로 재구성한 설명용 자료입니다. 가상 화자·ID·대사·배치를 사용하며 사내 화면이나 데이터 구조를 복제하지 않았습니다.
메시지 Marker와 기본 구성 요소를 반복적으로 수동 배치.
기본 구성을 자동 생성하고 필요한 연출만 수작업으로 조정.
06 / RESULT
특정 반복 공정 단축과 실무 도입
Timeline 기본 구성 반복 공정의 작업시간 단축
연출·기믹·플레이 감각 검증에 시간 재투자
게임 기획·시나리오 담당 업무에 지속 적용
ID·화자·Marker·Camera Clip 누락 감소
MEASUREMENT / SCOPE실제 이벤트 제작 업무에서 자동화 전후의 Timeline 기본 구성 공정을 비교해 약 30%의 작업시간 단축 효과를 확인했습니다. 이 수치는 전체 개발 기간이 아니라 자동화를 적용한 특정 반복 공정을 기준으로 합니다.
NEXT ITERATION
연출 프리셋과 사전 검증으로 확장
자동화의 출발점은 코드가 아니라 팀의 작업 규칙을 합의하고 예외를 정의하는 일이라는 점을 배웠습니다. 표준화된 기반 위에서 연출 프리셋과 사전 검증 기능으로 확장할 수 있습니다.
DISCLOSURE
재구성 자료 사용 안내
※ 실무 경험을 바탕으로 독립적으로 재구성한 설명용 자료입니다. 가상 화자·ID·대사·배치를 사용하며 사내 화면이나 데이터 구조를 복제하지 않았습니다.
실제 회사 코드·프로젝트명·등장인물·대사·내부 화면은 사용하지 않았습니다. 도식은 완성된 사내 도구의 스크린샷이나 실행 가능한 검증 소프트웨어가 아닙니다.